Uppgangur VR í útgáfu og markaðssetningu

Zeiss VR One

Frá upphafi nútíma markaðssetningar hafa vörumerki skilið að það að mynda tengsl við endanotendur er kjarninn í árangursríkri markaðsstefnu - að búa til eitthvað sem vekur tilfinningar eða veitir upplifun hefur oft langvarandi áhrif.

Með því að markaðsmenn snúa sér í auknum mæli að stafrænum og farsímatækni hefur möguleikinn til að tengjast endanotendum á grípandi hátt minnkað. Hins vegar er fyrirheit um sýndarveruleika (VR) sem grípandi upplifun á barmi brotthvarfs fyrir útgefendur, ljósvakamiðla og markaðsmenn. Reyndar eru sumir af stærstu leikmönnunum í fjölmiðlarými að kafa í þessa tækni áður en flestir neytendur hafa jafnvel sitt eigið VR heyrnartól. Þó að meirihluti Bandaríkjamanna hafi ekki enn tekið undir hugmyndina um að kanna sýndarheima, þá miða fjölmiðlar tíma og fyrirhöfn að því hvernig eigi að fella VR inn í framtíðarstefnu sína til að afhenda efni - og það er skynsamlegt fyrir markaðsmenn að gera það sama.

Af hverju? Þar sem fjölmiðlaútgefendur og markaðsmenn leita að næstu leið til að koma fram fyrir viðskiptavini sína og tengjast þeim á dýpra stigi, hvaða betri staður er til að mæta og beina athygli þeirra en inni á fullkomnandi vettvangi sem er aðgengilegur hvar sem er? Sýndarveruleiki er svarið.

Frá íþróttaviðburðum til innihalds tímarita, VR tækni er í stakk búið til að breyta því hvernig neytendur upplifa fjölmiðla í grundvallaratriðum og hér er ástæðan fyrir því að útgefendur og markaðsmenn hoppa um borð áður en fjöldaupptaka nær:

Aukin sögugerð

Fréttamiðlar eins og The Associated Press og The New York Times eru að framleiða VR efni bundið við sannfærandi, tilfinningastýrða sögur. Linsa sýndarveruleikans færir neytendur nær hjartsláttartruflunum eða hjartahlýju aðgerðunum og veitir fjölmiðlaupplifun sem gengur út á kvikmyndatökuna.

Vörumerkjamarkaðsmenn geta kannað hvernig á að verða hluti af þessum sögum, sem styrktaraðilar eða sem grípandi hluti af sögunni sjálfri. Tilfinningasögur eru það sem knýja fram mest áhorf áhorfandans, stjórna hlutdeild samfélagsmiðla, umferð og athugasemdir sem hafa veiruáhrif og halda fólki aftur til að fá meira.

Að stuðla að stafrænu efni

með 84 prósent fullorðinna Bandaríkjamanna með því að nota internetið og 68 prósent eiga snjallsíma, verið er að neyta stafræns efnis á grimmum hraða. Neytendur krefjast aðgangs að stafrænu efni og útgefendur þurfa að uppfylla þörf neytandans fyrir tafarlausa ánægju. Þar sem fleiri búast við stafrænu efni innan seilingar, munu þeir einnig leita að því sem næst er ... þar sem VR kemur við sögu.

VR tekur stafrænt efni á næsta stig og verður fyrst faðmað af stafrænum innfæddum sem ólst upp við snjallsímatækni og samfélagsmiðla. Í gegnum VR geta þessir neytendur skoðað efni í fyrstu persónu, orðið hluti af aðgerðinni og - í sumum tilfellum - tekið þátt í aðstæðum „valið þitt eigið ævintýri“.

Sérsniðið efni

Ímyndaðu þér hvort þú gætir „gengið“ inn í sögu og valið í gegnum sjónarhorn hvers og hvaða sjónarhorn þú skoðar innihaldið? VR gerir þetta að veruleika og útvarpsmenn hafa sérstakan áhuga á þessum þætti VR og rannsaka hvernig hægt er að beita því í margra milljarða dollara íþróttaiðnað.

Íþróttaáhugamaður er kallaður ofstækismaður af ástæðu - þeir eru dyggur, ástríðufullur áhorfendahópur sem stillir stöðugt á að horfa á uppáhaldsliðin sín í sjónvarpinu og á netinu. Hvað ef þessir aðdáendur gætu upplifað leikinn á vellinum, horft á hann með augum bakvarðarins þegar þeir eru í sókn, og úr sætum við 50 garðlínuna þegar þeir eru í vörninni? Brautryðjandi VR tækni gerir aðdáendum kleift að upplifa leiki á þann hátt sem ekki er hægt með hefðbundnu sjónvarpi.

Frekar en að upplifa íþrótta eða annan útsendingarviðburð frá nokkrum fyrirfram ákveðnum sjónarhornum, opnar VR möguleika fyrir áhorfendur að sérsníða efni þeirra - og það sama á við um auglýsendur. Reynslu vörumerkja er hægt að fella inn í VR heiminn og veita áhorfendum val um hvað þeir vilja sjá frá auglýsendum. Þyrstur? Söluaðili í stúkunni kemur með millibili og býður upp á sérstakt drykkjarvörumerki og þjónar vörumerki.

VR spilar inn í kröfuna um bæði rauntíma og yfirgripsmikið efni - tvennt sem stafrænir innfæddir hafa samþykkt sem fjölmiðlastaðla í dag. Lifandi, einvíddar atburðir víkja fyrir þrívíddar upplifunum frá fyrstu persónu og VR stýrir gjaldinu. Gáfaðir útgefendur og markaðsmenn geta annað hvort hoppað á skipið til að hjóla vaxandi VR-fjöru, eða eiga á hættu að sökkva til botns í endalausum sjó stöðluðu stafræns efnis.

Zeiss VR One Plus fyrir iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus fyrir iPhone 7 Series

Upplýsingagjöf: Okkur hefur ekki verið bætt fyrir greinina en við erum að deila Amazon tengdum krækjum okkar á Verðlaunaða VR heyrnartól Zeiss.

Hvað finnst þér?

Þessi síða notar Akismet til að draga úr ruslpósti. Lærðu hvernig ummæli þín eru unnin.